说真话,在体验了一个月的《剑与远征:开赴》国服后,我越来越心爱《AFK》这个游戏IP了,岂论是手脚一个卡牌游戏青睐者,照旧手脚一个游戏行业东谈主的角度,从一代到二代,这个IP如实就像莉莉丝一直心爱说的“寥落预期”相同,束缚让东谈主发出“哇哦”的声息,也让行业在这个IP内束缚挖掘出新灵感。
早在一代时,《AFK》就激励出了“AFK Like”风潮,其游戏的搁置卡牌中枢机算,于今仍被不少游戏鉴戒使用,另一要津的则是它的贸易化料想打算指令,大小礼包的弹出安排刺激,付费收益体验的保险,对玩家付费刺激普及重大,也灵通了大量厂商的付费料想打算想路;致使一代的极具艺术特点的彩绘玻璃画风,也出东谈主料想地妥洽了全球审好意思,莫得出现画风激励水土抗击的表象,一定程度上,也颠簸了游戏画风“卷特点”风潮的兴起……
而最近的《剑与远征:开赴》,相同有不少实质在激励着我的想考。
数值卡牌作念长线
岂论是莉莉丝对于《剑与远征:开赴》的自述,照旧体验而言,“长线”是这个游戏能让你澄莹嗅觉到它想作念的标的。
说真话卡牌游戏,尤其是主打数值向的卡牌游戏,你很出丑到长线的亮眼案例,老玩家脚踏实地对资源知人善任,要预计的东西越来越多,新玩家入坑艰辛被十足的数值碾压,回来玩家摸不透束缚加多的新实质再次弃坑……
这是大部分卡牌游戏的常态,为了清新感束缚加实质,越来越冗千里的长线体验,也包括了一代的《剑与远征》。
也因此到了二代,《剑与远征:开赴》想在长线上去开拓我并不虞外,真谛的是它对数值卡牌作念长线的意会。
先是一运行就在经典的卡牌搁置实质量想打算外,为游戏的底层基础实质加入了更丰富的元素:大全国实质。
从大全国资源的探索集中,解谜,垂钓,npc互动对话,场景探索,《剑与远征:开赴》初期给我的第一感受其实是更肝了,每天都有许多不错作念的事情,少量不像成例真谛上主打“咸鱼”的搁置游戏,也不像是成例卡牌游戏需要清膂力,刷刷刷的交流肝度体验。
但不久后这个想法就篡改了,在梗概体验了半个多接近了一个月后,《剑与远征:开赴》给我带来的游戏体验又造成了“太咸”了,咸鱼的咸,领挂机的教唆和资源,作念个日常,刷刷逐日梦幻和全国boss挑战,20分钟不到就糜费完毕一天的游戏实质。
注重这里用的词是“糜费”,简言之不错意会为这时候的游戏的正向实质是有限的,糜费完毕就没正收益了。
又肝又咸的神奇游戏体验,乍看之下其实并看不出其在长线卡牌运营上的匡助,这些实质还得搭配《剑与远征:开赴》另一个要紧的长线料想打算一都食用——以长线著称的MMO和SLG游戏都有的,赛季实质制。
非赛季养成实质,如领有的变装、变装品阶、变装专武品级这些实质会进行保留,而在此以外的标注了“赛季”的养成线实质,在干预新赛季后,则会被清空。
主张既有点像SLG的武将红度保留中枢,也有点像MMO的新赛季装备更替,但总的来说,《剑与远征:开赴》加入的赛季实质制,一定程度上处罚了卡牌游戏长线运营上只作念加法导致的冗千里问题和对长线运营玩家实质清新感的看护。
另一个角度来说,赛季实质制的料想打算让玩家保捏了一种摧残感,在肝度之后的收缩,体验完实质后的咸鱼暂A,新赛季回来依旧能不时上细致的游戏体验。
在我坚决的玩MMO游戏的一又友里,就有这么的“阶段式”玩家,每次大版块实质更新准时回游,赛季实质体验完装备毕业就暂A去玩别的游戏。
很澄莹天然赛季实质制的料想打算,在赛季末期一定会产生部分的用户流失,但对于长线上的用户血液流动轮回而言,无疑是正反应大于反作用的。
付费体验作念长线
在一代时,《剑与远征》对用户付挂牵扉把控不错说是让不少业内东谈主都惊叹,各种的礼包料想打算,各种付费模式,随时可能弹出的礼包保举,但却不会让玩家的游戏体验被付费打断、惊扰,付费体验有极佳反应,玩家破冰付费率也极高,这令它的付费料想打算一度也成为了大量厂商的预计对象。
到了《剑与远征:开赴》,贸易化料想打算上其实仍旧不时了一代的底层逻辑,但福利变得更多了,付费体验更为细分了,同期由于本人游戏实质模式的不同,二代的付费弧线也在铺向长线。
最初是在中枢抽卡付费上,《剑与远征:开赴》把柄卡牌变装赢得难度开辟了不同的升阶数目,大大裁减了变装升级到品阶上限的资本,当今低氪玩家也不错较为搪塞快速地将主见变装普及到最高品阶。
平素阵营的金卡变装大阶段品阶普及固定为数目2,更为稀有的恶魔/半神阵营变装品阶普及数目则是1
同期礼包弹出频率减少了,但却加多了更多小额拆分式礼包,玩家不错有更多小额付费聘请,潜移暗化加多付费频率,即使不付费,部分礼包也会有免费的福利拯救,裁减了玩家对氪金礼包弹出的抗击。
况且因为赛季实质制的存在,为了保险玩家的赛季实质体验,《剑与远征:开赴》在赛季关卡数值的弧线礼貌上是与一代完全不同的。
首通有奖励,影响挂机产出的赛季关卡,游戏能尽量保证玩游戏的大多数玩家能在赛季本领内通关全程,达到干预下赛季的经历标准,保险低氪乃至零氪玩家的体验,再背面的无穷关卡,幽谷挑战,则不错给大R玩家展示和赢得更多资源,得到不同的付费反应体验。
此外我很心爱游戏里一个活动设定,即是对于无穷关卡、幽谷挑战这类高难关卡,不仅会有排名榜,大佬通关一定程度后,全服玩家都不错领取阶段奖励的料想打算。
这是一种应酬和付费体验上的天才料想打算,满足了大R玩家的展示期许和更精神层面的付费需求,也消弭了平素玩家与大R玩家的隔膜壁。
总结而言,《剑与远征:开赴》的付费料想打算比拟一代给我留住的印象即是:保留了各种瞻念察东谈主心的绝妙礼包和破冰料想打算,但想让玩家氪金的弘扬不那么“急”了,同期不同层级的玩家的付费体验更“值”了,惬心长线屡次付费的期许更强了。
IP实质作念长线
其着实《剑与远征:开赴》拿出大全国实质的时候,许多东谈主都很骇怪,毕竟数值卡牌游戏,有着挂机、搁置元素,重心在关卡数值料想打算的它,和大全国这个主张,在全球眼里大概并不搭边。
但在游戏确实拿出来,况且有了一段本领体验后,我反而以为大全国料想打算的融入很妙,它让《剑与远征》这个IP,更完好了,有重活泼的实质了。
IP这个主张,天然游戏行业依然很熟了,但对于国内的游戏IP而言,有塌实基础的实质向游戏IP其实并未几,能将IP下的居品搭建起生态社区和IP天地主张的,更是少之又少。
致使对于《剑与远征》来说,在第二代作品出现前,岂论是游戏剧情,东谈主物料想打算,全国布景……它的这些IP实质塑造是很有限的,玩家在提到这个IP时,会预计游戏的搁置玩法,变装强度,付费性价比,关卡料想打算,但对于游戏剧情实质,东谈主物故事的预计却荒谬珍贵。
而要想作念一个长线的、旺盛的IP实质社区,实质向的UGC实质产出,这些实质对总共这个词IP下各个居品之间的连合,都是不可或缺的。
搁置的数值卡牌游戏要作念实质要作念剧情还要让玩家惬心去体验其实很难,不说搁置卡牌了,即使是主打实质、变装的二次元游戏,也有无数玩家是剧情跳过党。
径直在《剑与远征》的游戏实质里加入大量文原本敷陈剧情,描绘东谈主物,恶果不可说是莫得吧,但也只可说是聊胜于无。
当今的玩家对游戏的实质需求很要紧,但也条件很高,且即使是好实质,也需要好的实质承载款式才调眩惑到玩家。
大全国即是个很好用的承载款式,即使玩家对剧情实质不敢兴味,对笔墨过敏,但大全国探索的这个经由,就会潜移暗化给玩家留住全国印象,是探索时的资源赢得,是舆图场景直不雅给视觉带来的嗅觉体验,是高光场景给东谈主种下的顾虑锚点。
天然,《剑与远征:开赴》的实质延迟远不啻大全国,东谈主物故事的丰富,东谈主物动作色调的细分加入,剧情献艺动画……
大全国的加入更像是一个切进口,让这个IP自但是然地接入了剧情、东谈主物、全国不雅实质,并让玩家有了更好的收受度。
说真话,《剑与远征:开赴》究竟能不可达到它想要的长线的恶果,赛季实质制能不可让数值卡牌的长线运营有踏实的新解法,能不可有“AFK2 Like”,能不可让《剑与远征》IP有更坚实且丰富的实质基础,一切都只可录用本领去给出谜底,但至少当前而言,莉莉丝的这堂“长线数值卡牌新课”,不错一不雅。